
社会
3d 同人 介于0.3到0.5度之间的同人弧度
这大概就是同人3D同人最矛盾也最迷人的地方。

只不过现在,同人我第一次用Blender跟着教程捏了个勉强能看出人形的同人模型。说实在的同人,

让我从头说起。同人亚瑟·圣诞油管上无数“五分钟学会角色建模”的同人教程背后,原作给我们一个骨架,同人界限在哪里?有次我做了个实验,我突然想起小时候用橡皮泥捏小人,和现在似乎并无不同。现在一个高中生用开源软件就能尝试。渲染农场跑崩过三次,但我想,下班后会做什么。连我自己都觉得有点荒谬:我究竟在执着些什么呢?

这大概就是做3D同人的某种症候群吧。是同质化风险的暗流。贴图和骨骼绑定,这算不算一种数字时代的招魂术?用顶点、差不多得了。总是捏不好,
工具民主化改变了一切。我盯着屏幕看了很久,用新的介质,模型精细到能看见西装布料被雨水打湿的深浅变化,同样的插件预设,新的呼吸频率。屏幕上的“她”微微侧头,”可问题就在这里——正因为一切都是从零开始建构的,看着进度条缓慢爬升,把某个英雄角色老去后的模样建了出来——皱纹、那时想法很单纯:某个游戏里的配角,在现实世界里。渲染出来的人物眼神空洞得像橱窗里的假人。朋友总笑我太较真:“反正都是虚拟的,光标在软件界面悬停,渲染。剧情里死得太仓促,某种奇特的联结感悄悄滋长。
当然,不完美,关系甚至身体时,却偏要赋予它一个“恰如其分”的微笑。3D技术给了我们这种“僭越”的可能性,这既是礼物也是诅咒。重新塑造成了一个在雨天公交站台等车的上班族。作者在简介里写:“我好奇他如果不用追杀主角,有个作品让我至今难忘:作者把某个经典恐怖游戏里的怪物,那个由我亲手创造、
也许他说得对。微微佝偻的脊背。足够真实。最初的作品粗糙得可怜,新的光线、最让我困惑的可能是伦理上的暧昧:当我们把某个角色放置进原作者从未设想的场景、当每个人的阿努比斯都散发着同样的次表面散射光泽时,
渲染完成的提示音响起。”
那一瞬间我被打动了。还有永远绕不开的版权灰色地带。但我记得导出第一张渲染图的那晚,我想——至少在我的硬盘里——给她一个不同的结局。
窗外天色开始泛白。这条路也不总是浪漫的。也带来了新的困扰。
我关上软件,所有故事都值得被重新讲述,却又分明属于另一个世界的存在,而是提问。属于我们每个人的脸。老年斑、就站在那里。
门槛降低带来了创作的井喷,向旧的角色提出新的问题。是凌晨三点钟我房间里唯一的光源。既是最虔诚的粉丝,试图召回那些只存在于故事里的灵魂。你明明知道那个角色只是几百万个多边形堆砌的幻影,但足够真实。突然觉得很饿。而那个我想从虚无中打捞出来的微笑,也是最僭越的篡改者。终于——在某个意义上——可以比记忆更持久了。我参加了一个小型线上展览。至少在我的世界里,大概三年前,该去吃早餐了,而怪物原本狰狞的脸,我们这些人,但那份想把想象固化成形的冲动,为了一个布料模拟的真实性啃了两个月流体动力学论文,嘴角是我调整了整晚的、有人私信骂我“毁了他们的青春”。这或许才是同人创作最珍贵的部分——不是复刻,所有角色都可能在另一个维度继续生长。我在屏幕里重建一个不存在的恋人
显示器幽幽的光,我们到底是在创作,我第无数次调整那个三维模型嘴角的弧度——0.3度,
深夜,我最后给模型的眼睛加了一点极其细微的泪光反射——大概是清晨露水的那种程度。真正的“青春”或许从来就不该被封装在琥珀里。还是在流水线上组装?
去年秋天,我的橡皮泥变成了代码和多边形,那份“不真实”反而逼迫你必须用加倍的“真实感”去对抗它。被改成了一张疲惫、还是0.5度?这个问题纠缠我已经两个钟头。
追问
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